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2023年動漫公司商業(yè)計劃書 動漫創(chuàng)業(yè)項目計劃(5篇)

格式:DOC 上傳日期:2024-08-16 03:22:31
2023年動漫公司商業(yè)計劃書 動漫創(chuàng)業(yè)項目計劃(5篇)
時間:2024-08-16 03:22:31     小編:zdfb

人生天地之間,若白駒過隙,忽然而已,我們又將迎來新的喜悅、新的收獲,一起對今后的學(xué)習(xí)做個計劃吧。大家想知道怎么樣才能寫一篇比較優(yōu)質(zhì)的計劃嗎?下面是我給大家整理的計劃范文,歡迎大家閱讀分享借鑒,希望對大家能夠有所幫助。

動漫公司商業(yè)計劃書 動漫創(chuàng)業(yè)項目計劃篇一

說到游戲動漫,不少人腦海里的第一個印象就是一個字:玩??蛇@個看似在“玩”的職業(yè),卻已經(jīng)不知不覺踏入了金領(lǐng)的行列,游戲、動漫業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為21世紀最具潛力的朝陽產(chǎn)業(yè)。

游戲開發(fā)是一種集劇情、美術(shù)、動畫、程序等為一體的復(fù)合技術(shù),游戲從業(yè)人員必須兼具軟件專家和藝術(shù)家的復(fù)合實力。因此除軟件編程外,游戲創(chuàng)意策劃以及美術(shù)創(chuàng)意設(shè)計都很重要,從目前從業(yè)情況來看,大部分都是熱愛游戲,或有相關(guān)專業(yè)知識,想在游戲制作方面發(fā)展的年輕人。

幻想游戲項目介紹

一、休閑游戲市場機會

根據(jù)艾瑞市場咨詢提供的數(shù)據(jù),2005年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場總體規(guī)模達到61億元,增長速度達到51%。2005年中國休閑網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模1790萬人,休閑用戶在網(wǎng)游用戶中的滲透率達到62%,超過了角色扮演型游戲55%的滲透率。

二、幻想游戲簡介

1、大事記

幻想游戲最早的版本1.0誕生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戲3.1正式版開始在各大網(wǎng)站發(fā)布;2004年5月10日正式建立幻想游戲論壇2005年5月,獲得天使投資,確定以網(wǎng)站為基礎(chǔ),客戶端為重點的戰(zhàn)略模式;2005年7月20日,正式成立北京世紀幻想科技有限責(zé)任公司;

2006年7月,網(wǎng)站各種個人休閑游戲數(shù)量超過2000個,通過幻想游戲率先引進的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內(nèi)玩家公認的經(jīng)典個人休閑游戲;

2、截止2006年7月最新用戶數(shù)據(jù):

幻想游戲客戶端(合集安裝包)下載累計超過600萬次, 如包括合作伙伴派發(fā)、bt下載、網(wǎng)下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用戶人群超過1000萬人次;

客戶端每日新增安裝約7000次(按新增ip計算);

每天活躍的玩家客戶端穩(wěn)定在30萬人以上(離線狀態(tài)未包含);

幻想游戲網(wǎng)玩家論壇注冊用戶185132 人(非強制注冊);

幻想游戲網(wǎng)alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩(wěn)步上升。

三、產(chǎn)品、服務(wù)和市場定位

幻想游戲作為國內(nèi)知名的個人休閑游戲交互平臺,為廣大網(wǎng)友和用戶提供最新的個人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來源多為合作游戲廠商授權(quán)、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;

目前頻道包括:

幻想游戲頻道--桌面單機版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;

在線游戲--各種精品flash游戲;

休閑網(wǎng)游--提供休閑網(wǎng)游的相關(guān)資訊,現(xiàn)有多家休閑網(wǎng)游公司希望為其制作推廣專題;游戲社區(qū)--玩家交流論壇;

自己的家--玩家網(wǎng)上家園,促進玩家間更多的交流;

幻想游戲定位中高端人群,重點定位公司白領(lǐng)及高校學(xué)生;

前者工作繁忙,個人休閑小游戲成為其調(diào)節(jié)工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費的主流人群,也是商家重點關(guān)注的購買力人群,商業(yè)價值巨大;

后者是未來消費市場的主流,其日益顯現(xiàn)的巨大購買力和影響力受到商家普遍關(guān)注。由于網(wǎng)游社會問題的影響,高校普遍限制學(xué)生玩大型網(wǎng)游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學(xué)生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。

四、商業(yè)模式

休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告

五、幻想游戲市場優(yōu)勢

幻想游戲品牌優(yōu)勢;

明確的發(fā)展規(guī)劃和規(guī)范運營的先發(fā)優(yōu)勢;

玩家的忠誠度優(yōu)勢;

巨大的客戶端用戶體系的優(yōu)勢;

六、管理團隊

公司目前團隊人員為9人,在網(wǎng)站內(nèi)容,游戲評測、技術(shù)規(guī)劃,美術(shù)創(chuàng)意等方面具有豐富經(jīng)驗。

核心成員:

傅磊角色:總經(jīng)理、公司法人代表任務(wù):網(wǎng)站技術(shù)和內(nèi)容運營專長:對國際個人休閑游戲的發(fā)展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:

搜狐休閑游戲部門 游戲策劃經(jīng)理上海順網(wǎng)信息技術(shù)公司 游戲評測經(jīng)理及客服經(jīng)理林海

角色:副總經(jīng)理任務(wù):運營模式規(guī)劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構(gòu)整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數(shù)據(jù)分析曾任職:

硅谷動力網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司 總裁助理北京優(yōu)勢網(wǎng)通信技術(shù)有限公司(北京電信下屬公司)運營總監(jiān)中國人和搜狐網(wǎng)站 市場部大區(qū)經(jīng)理lg中國營銷總部 產(chǎn)品經(jīng)理

畢業(yè)院校:上海復(fù)旦大學(xué)世界經(jīng)濟系

七、融資目標:

本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬美金。

八、資金主要用途

完善和開發(fā)更人性化和更具商業(yè)價值的客戶端,秉承幻想游戲一直以來的強大的用戶粘性,并利用此優(yōu)勢開發(fā)出更大的商業(yè)價值;

前期由于資金的限制,幻想游戲并未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資后,針對目標人群的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內(nèi)取得大量、忠誠的目標客戶,進一步鞏固幻想游戲在個人休閑游戲領(lǐng)域內(nèi)的市場領(lǐng)先地位;

幻想游戲網(wǎng)站的商業(yè)化改版,加強用戶交互式體驗;

加強人力資源的配置,在商務(wù)拓展、市場推廣、銷售、技術(shù)、內(nèi)容等方面擴充團隊,在不斷實現(xiàn)和擴大商業(yè)價值的同時,服務(wù)玩家的更多有價值的需求;

動漫公司商業(yè)計劃書 動漫創(chuàng)業(yè)項目計劃篇二

動漫傳媒項目商業(yè)計劃書

本商業(yè)計劃書是以xan動漫傳媒公司尋求投資伙伴為目的,主要介紹本項目的背景、市場、潛力、優(yōu)勢、策略、投資分析等。本項目的動漫產(chǎn)業(yè)(動畫和游戲、漫畫、玩具)制作建設(shè)為發(fā)展目標。

1.1 項目概況

《sstz》漫畫產(chǎn)業(yè)化發(fā)展項目由xan動漫傳媒公司實施。該項目的基本模式為:公司將與異業(yè)結(jié)盟開發(fā)《sstz》衍生產(chǎn)品以壯大實力;制作《sstz》動畫片以拉動衍生產(chǎn)品銷售。公司將以該項目的實施為依托,以科學(xué)發(fā)展觀統(tǒng)領(lǐng)公司動漫產(chǎn)品發(fā)展全局,以經(jīng)營模式創(chuàng)新、技術(shù)創(chuàng)新、產(chǎn)品創(chuàng)新為突破口,堅持打造原創(chuàng)漫畫特色核心競爭力,堅持企業(yè)發(fā)展與人才成長同步,經(jīng)濟效益和社會效益并重,走出了一條具有陜西文化特色的新型動漫產(chǎn)業(yè)化之路,為建設(shè)創(chuàng)新型國家和動漫產(chǎn)業(yè)強國做出了突出貢獻。

1.2 項目背景與機遇

據(jù)統(tǒng)計,我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而中國原創(chuàng)動漫,包括港臺地區(qū)的比例只有11%。我國動漫產(chǎn)業(yè)明顯落后于國外的發(fā)展步伐,僅處于初級發(fā)展階段。

目前,中國人有近5億直接閱讀漫畫或收看動畫片,從而使中國成為世界上最大的動漫消費市場。但與龐大的市場相比,中國的動漫產(chǎn)業(yè)還欠發(fā)達。不過,近年來,國家和政府對國產(chǎn)動漫加大扶持,同時,中國已經(jīng)有幾百所設(shè)有動畫專業(yè)的院校,培養(yǎng)了大批動漫人才。這些都成為了促進我國動漫產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的有利條件。按國家規(guī)定的全國省級、副省級電視臺三年內(nèi)全部開通少兒頻道的要求,到三年后,全國電視臺每天需要5000分鐘、全年需要180萬分鐘的動畫節(jié)目,國產(chǎn)動畫產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值將在1000億元人民幣以上。我國將在5~10年內(nèi),確保動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值占到gdp的1%。這個1%算下來就是2000-3000多億人民幣。由此看,動漫產(chǎn)品具有龐大的消費市場和巨大的發(fā)展空間。動漫產(chǎn)業(yè)包括創(chuàng)作、制作媒體傳播產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè)和設(shè)計生產(chǎn)與動漫相關(guān)的周邊或衍生產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè)。

由于動漫節(jié)目及產(chǎn)品對青少年兒童的成長有重大的影響,廣電總局要求中央及各地方電視臺開播少兒頻道,并且所播放的動畫節(jié)目以國產(chǎn)優(yōu)秀動畫為主,這從政策上為國產(chǎn)動漫產(chǎn)品創(chuàng)造出了巨大的市場需求。動漫產(chǎn)品本身有巨大的市場空間,而動漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場空間更大。據(jù)權(quán)威部門預(yù)測,我國的動漫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。

本項目擁有一個富有創(chuàng)意的腳本、國內(nèi)一流的漫畫制作團隊和國內(nèi)一流的策劃人員和長期從事媒體工作的專業(yè)人才,本項目介入動漫產(chǎn)業(yè)的條件可謂是得天獨厚。

1.3項目發(fā)展模式

本項目針對中國動漫產(chǎn)業(yè)需求與特點,以原創(chuàng)的《sstz》漫畫為核心,開發(fā)二維動畫產(chǎn)品,項目將動畫、游戲、漫畫、玩具、音像制品與發(fā)行結(jié)合成一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈。在短期內(nèi),以《sstz》這部動漫作品樹立西部動漫傳媒公司品牌和在中國動漫界的地位、在發(fā)展商將逐步引入風(fēng)投資金作為動漫投資的源動力,實現(xiàn)西部動漫傳媒公司和投資商可持續(xù)發(fā)展戰(zhàn)略利益共同體系。

1.4項目發(fā)展目標

創(chuàng)立西部動漫傳媒公司集團公司的目的:弘揚中國動漫文化,讓中國傳統(tǒng)文化融入世界,讓世界融入中國; 公司品牌:實行“西部動漫傳媒公司出品,必出精品”的品牌戰(zhàn)略;打造動漫精品,樹立西部動漫傳媒公司品牌。

發(fā)展目標:用1年的時間生產(chǎn)1~2部優(yōu)秀的動漫作品和配套游戲產(chǎn)品,通過3到5年的時間,公司會培養(yǎng)一批新的漫畫制作團隊,并建立自己的營銷機構(gòu)。5年后公司基本上可以形成一個體系,有自己的發(fā)行網(wǎng)絡(luò),可以資本回收最大化,有自己公司的具有國內(nèi)知名度的制作團隊,有實力強大的資金團隊,和營銷團隊,保證每一部動漫的成功發(fā)行,利潤最大化。

1.5 項目融資說明

西部動漫傳媒公司有多部精品原創(chuàng)漫畫,動畫作品(2d);題材豐富;風(fēng)格多樣;目前尋求多種合作者共同開發(fā);動畫方面以前期制作為主要方向,策劃,人設(shè),分鏡,原畫......皆擁有超強實力和經(jīng)驗,在中期制作,后期加工也有本地化聯(lián)盟合作團隊;在投資,出版,動漫衍生品開發(fā)等領(lǐng)域有更多合作機會;互聯(lián)網(wǎng)動漫項目結(jié)合web3.0概念,以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和動漫創(chuàng)作能力為核心競爭力,結(jié)合相關(guān)領(lǐng)域合作。

目前為公司快速發(fā)展,尋找創(chuàng)業(yè)伙伴和創(chuàng)業(yè)投資1000萬元,用于長篇冒險搞笑動漫系列動畫片:《sstz》的制作和相關(guān)動漫衍生產(chǎn)品的開發(fā)。對于提供資金的合作方,公司希望采取以下合作方式:投資方的注入資金可采取固定回報率,除第一年外,其余按年參與分紅,以現(xiàn)金方式支付;如果項目發(fā)展前景好,投資方還可延長投資期(公司會優(yōu)先考慮)。投資方有權(quán)派駐財務(wù)總監(jiān),監(jiān)理項目資金的使用情況。

1.6 項目投資價值

? 政策優(yōu)勢

中共十六大首次明確指出,要深化文化體制改革,在發(fā)展文化事業(yè)的同時,要大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的一部分,受到政府的扶持。此外國家為振興的動漫產(chǎn)業(yè),不僅在“國家動漫產(chǎn)業(yè)基地”培養(yǎng)動漫人才,2009年8月還公布了對動漫產(chǎn)業(yè)進行減稅的政策。據(jù)中國財政部的消息:對動漫企業(yè)的減稅包括企業(yè)經(jīng)營稅、所得稅、附加價值稅等。在經(jīng)營稅方面,關(guān)于原稿創(chuàng)作、設(shè)計等業(yè)務(wù)的稅金,截至2010年下降3%。

? 產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢

本項目是高新技術(shù)文化產(chǎn)業(yè)的核心產(chǎn)業(yè)動漫產(chǎn)業(yè)是指以“創(chuàng)意”為核心,以漫畫、動畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。由此可見,動漫是文化產(chǎn)業(yè)、高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)的核心組成部分。中國文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新獎應(yīng)評出一至兩個特色突出、產(chǎn)業(yè)化運作成功、具有一定國際影響力的動漫項目。

? 競爭優(yōu)勢

本項目“以《sstz》漫畫帶動其動漫衍生產(chǎn)品相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展”這一運作方式具有很強的創(chuàng)新性,有較大的發(fā)展?jié)摿褪袌龈偁幜Γ瑢ν袠I(yè)有很強的示范作用。黨中央、國務(wù)院和各級黨委政府最近幾年在強力推動動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,中國動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)迎來難得的發(fā)展機遇。目前幾乎所有國內(nèi)動漫企業(yè)的運作模式都是直接投資動畫片,動畫片取得一定影響后再開發(fā)衍生產(chǎn)品,風(fēng)險很大。不經(jīng)過漫畫市場測試直接上馬動畫片是一種非常危險的燒錢游戲,不注重內(nèi)容核心競爭力而僅靠資金和規(guī)模堆積出的動漫品牌是經(jīng)不起時間考驗的。本項目為擴大“sstz”品牌的影響力和輻射面,本項目動畫片制作過程中,將會在國內(nèi)率先采用跨媒體動畫制作播放技術(shù),使sstz動畫片可以同時在電視、互聯(lián)網(wǎng)、手機上進行播放,這在國際動漫研發(fā)及推廣領(lǐng)域處于領(lǐng)先地位,具有絕對的競爭優(yōu)勢。

? 市場優(yōu)勢

動漫產(chǎn)品本身有巨大的市場空間,而動漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場空間更大。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元,這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷都有賴于動漫這一新興產(chǎn)業(yè)的帶動作用,以此類推,中國動漫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。

動漫公司商業(yè)計劃書 動漫創(chuàng)業(yè)項目計劃篇三

【世界經(jīng)理人辦公伙伴-訊】動漫游戲項目商業(yè)計劃書范文

說到游戲動漫,不少人腦海里的第一個印象就是一個字:玩??蛇@個看似在“玩”的職業(yè),卻已經(jīng)不知不覺踏入了金領(lǐng)的行列,游戲、動漫業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為21世紀最具潛力的朝陽產(chǎn)業(yè)。

游戲開發(fā)是一種集劇情、美術(shù)、動畫、程序等為一體的復(fù)合技術(shù),游戲從業(yè)人員必須兼具軟件專家和藝術(shù)家的復(fù)合實力。因此除軟件編程外,游戲創(chuàng)意策劃以及美術(shù)創(chuàng)意設(shè)計都很重要,從目前從業(yè)情況來看,大部分都是熱愛游戲,或有相關(guān)專業(yè)知識,想在游戲制作方面發(fā)展的年輕人。

幻想游戲項目介紹

一、休閑游戲市場機會

二、幻想游戲簡介

1、大事記

2006年7月,網(wǎng)站各種個人休閑游戲數(shù)量超過2000個,通過幻想游戲率先引進的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內(nèi)玩家公認的經(jīng)典個人休閑游戲;

2、截止2006年7月最新用戶數(shù)據(jù):

幻想游戲客戶端(合集安裝包)下載累計超過600萬次, 如包括合作伙伴派發(fā)、bt下載、網(wǎng)下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用戶人群超過1000萬人次;

客戶端每日新增安裝約7000次(按新增ip計算);

每天活躍的玩家客戶端穩(wěn)定在30萬人以上(離線狀態(tài)未包含);

幻想游戲網(wǎng)alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩(wěn)步上升。

三、產(chǎn)品、服務(wù)和市場定位

幻想游戲作為國內(nèi)知名的個人休閑游戲交互平臺,為廣大網(wǎng)友和用戶提供最新的個人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來源多為合作游戲廠商授權(quán)、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;

目前頻道包括:

幻想游戲頻道--桌面單機版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;

在線游戲--各種精品flash游戲;

休閑網(wǎng)游--提供休閑網(wǎng)游的相關(guān)資訊,現(xiàn)有多家休閑網(wǎng)游公司希望為其制作推廣專題;

游戲社區(qū)--玩家交流論壇;

自己的家--玩家網(wǎng)上家園,促進玩家間更多的交流;

幻想游戲定位中高端人群,重點定位公司白領(lǐng)及高校學(xué)生;

前者工作繁忙,個人休閑小游戲成為其調(diào)節(jié)工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費的主流人群,也是商家重點關(guān)注的購買力人群,商業(yè)價值巨大;

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后者是未來消費市場的主流,其日益顯現(xiàn)的巨大購買力和影響力受到商家普遍關(guān)注。由于網(wǎng)游社會問題的影響,高校普遍限制學(xué)生玩大型網(wǎng)游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學(xué)生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。

四、商業(yè)模式

休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告

五、幻想游戲市場優(yōu)勢

幻想游戲品牌優(yōu)勢;

明確的發(fā)展規(guī)劃和規(guī)范運營的先發(fā)優(yōu)勢;

玩家的忠誠度優(yōu)勢;

巨大的客戶端用戶體系的優(yōu)勢;

六、管理團隊

公司目前團隊人員為9人,在網(wǎng)站內(nèi)容,游戲評測、技術(shù)規(guī)劃,美術(shù)創(chuàng)意等方面具有豐富經(jīng)驗。

核心成員:

傅磊角色:總經(jīng)理、公司法人代表任務(wù):網(wǎng)站技術(shù)和內(nèi)容運營專長:對國際個人休閑游戲的發(fā)展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:

搜狐休閑游戲部門 游戲策劃經(jīng)理上海順網(wǎng)信息技術(shù)公司 游戲評測經(jīng)理及客服經(jīng)理林海

角色:副總經(jīng)理任務(wù):運營模式規(guī)劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構(gòu)整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數(shù)據(jù)分析曾任職:

硅谷動力網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司 總裁助理北京優(yōu)勢網(wǎng)通信技術(shù)有限公司(北京電信下屬公司)運營總監(jiān)中國人和搜狐網(wǎng)站 市場部大區(qū)經(jīng)理lg中國營銷總部 產(chǎn)品經(jīng)理

畢業(yè)院校:上海復(fù)旦大學(xué)世界經(jīng)濟系

七、融資目標:

本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬美金。

八、資金主要用途

完善和開發(fā)更人性化和更具商業(yè)價值的客戶端,秉承幻想游戲一直以來的強大的用戶粘性,并利用此優(yōu)勢開發(fā)出更大的商業(yè)價值;

前期由于資金的限制,幻想游戲并未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資后,針對目標人群的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內(nèi)取得大量、忠誠的目標客戶,進一步鞏固幻想游戲在個人休閑游戲領(lǐng)域內(nèi)的市場領(lǐng)先地位;

幻想游戲網(wǎng)站的商業(yè)化改版,加強用戶交互式體驗;

加強人力資源的配置,在商務(wù)拓展、市場推廣、銷售、技術(shù)、內(nèi)容等方面擴充團隊,在不斷實現(xiàn)和擴大商業(yè)價值的同時,服務(wù)玩家的更多有價值的需求;【】

動漫公司商業(yè)計劃書 動漫創(chuàng)業(yè)項目計劃篇四

動漫游戲商業(yè)計劃書

前言

說到游戲動漫,不少人腦海里的第一個印象就是一個字:玩??蛇@個看似在“玩”的職業(yè),卻已經(jīng)不知不覺踏入了金領(lǐng)的行列,游戲、動漫業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為21世紀最具潛力的朝陽產(chǎn)業(yè)。

游戲開發(fā)是一種集劇情、美術(shù)、動畫、程序等為一體的復(fù)合技術(shù),游戲從業(yè)人員必須兼具軟件專家和藝術(shù)家的復(fù)合實力。因此除軟件編程外,游戲創(chuàng)意策劃以及美術(shù)創(chuàng)意設(shè)計都很重要,從目前從業(yè)情況來看,大部分都是熱愛游戲,或有相關(guān)專業(yè)知識,想在游戲制作方面發(fā)展的年輕人。而實際上的動漫游戲是指什么呢?

動漫游戲就是指以同名動漫為原型而制作的游戲,但也有一些動漫游戲純粹的以動漫人物與類似動漫的情節(jié)為主板;其中以同名動漫為原型而改編的游戲可能占得比例多些,例如《手機少女》、《新世紀福音戰(zhàn)士 鋼鐵的女友》、《致命偽裝》、《捕魚達人》以及《狼與香辛料 我與赫蘿的一年》等;而另外一些純粹的以動漫人物與類似動漫的情節(jié)為主板的游戲例如《大劍女仆》等。

動漫游戲設(shè)計是全球十大高薪職業(yè)之一,在中國,由于網(wǎng)絡(luò)的迅猛發(fā)展,動漫人才缺口多達30萬,尤其動漫、網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)更是求才若渴,薪水普遍可達幾千元,優(yōu)秀人才年薪可達50多萬以上。

目錄

第一節(jié) 動漫游戲的前景

一、飛速發(fā)展的游戲產(chǎn)業(yè)

二、政府大力扶持游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

三、炙手可熱的游戲?qū)I(yè)人才

四、專業(yè)人才是國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展最大瓶頸

五、動畫設(shè)計專業(yè)市場需求

六、各大游戲動漫培訓(xùn)學(xué)校孕育而生

第二節(jié) 游戲項目介紹

一、休閑游戲市場機會

二、幻想游戲簡介

三、幻想游戲市場優(yōu)勢

第三節(jié) 商業(yè)模式與市場定位一、二、產(chǎn)品、服務(wù)和市場定位 商業(yè)模式

第四節(jié) 公司融資與管理

一、管理團隊

二、核心成員

三、融資目標

四、資金主要用途

第五節(jié) 公司主要動漫游戲簡介

一、游戲名稱

二、游戲簡介

第六節(jié) 出品商簡介 第七節(jié) 風(fēng)險及對策

一、風(fēng)險

二、對策

正文

第一節(jié) 動漫游戲的前景

一、飛速發(fā)展的游戲產(chǎn)業(yè)

從市場規(guī)模來看,2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達到258億元人民幣,同比增長39.5%。其中:國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達到157.8億元人民幣,比2008年增長41.9%,占總體市場規(guī)模的61.2%。

從主要細分游戲市場來看:大型多人同時在線角色扮演(mmorpg)是市場的主導(dǎo)力量,2009年mmorpg占整體網(wǎng)絡(luò)游戲市場的比例約為79%,市場規(guī)模達到203.8億元,較2008年增長35.2%;高級休閑游戲(acg)的增長速度在加快,2009年高級休閑游戲占總體網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的比例約為13.8%,市場規(guī)模達到35.5億元,較2008年增長49.7%;

二、政府大力扶持游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

信息產(chǎn)業(yè)部、國家科技部已將游戲產(chǎn)業(yè)列為it領(lǐng)域重點扶持的支柱產(chǎn)業(yè)之一,目前已經(jīng)得到政策上的大力扶持與推動。

三、炙手可熱的游戲?qū)I(yè)人才

在 2003年的中國第二屆互聯(lián)網(wǎng)大會上,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為引起業(yè)界廣泛關(guān)注的熱點話題之一。據(jù)北京市軟件行業(yè)協(xié)會網(wǎng)絡(luò)游戲分會統(tǒng)計,目前國內(nèi)游戲玩家有 3000多萬人,但包括美編在內(nèi)的專業(yè)游戲技術(shù)人員僅3000人左右,游戲軟件設(shè)計與開發(fā)人才如今已變得炙手可熱。

四、專業(yè)人才是國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展最大瓶頸

目前,我國游戲市場正處于快速發(fā)展階段,但市場上的游戲軟件主要來自日本、美國、韓國等地,完全由本土游戲制作人開發(fā)創(chuàng)作的游戲正在高速增加,國產(chǎn)原創(chuàng)的游戲即將成為游戲中的主流;但是,中國游戲?qū)I(yè)人才的缺口高達60萬,這將嚴重阻礙國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,所以中國游戲產(chǎn)業(yè)正處于“市場增長迅速,人才極度匱乏”的局面。

五、動畫設(shè)計專業(yè)市場需求

目前全球動畫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值為2000億到5000億美元,已經(jīng)成為21世紀新的朝陽產(chǎn)業(yè)。日本的動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值每年230萬億日元成為日本第二大支柱產(chǎn)業(yè),香港動漫市場也以年營業(yè)收入46億港元超過電影產(chǎn)業(yè)。此外,美國、韓國、英國等動漫強國中,動畫產(chǎn)業(yè)在國民生產(chǎn)總值中占有非常重要的地位。正在啟動的中國大陸動漫產(chǎn)業(yè)市場潛力更是巨大,預(yù)計2004年總創(chuàng)收達117億元人民幣,有樂觀人士預(yù)測,到2005年我國內(nèi)地的動漫收入可達600億元。

隨著動畫產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,動畫人才大量需求,根中國動畫協(xié)會2004年年會報告,近五年影視動畫人才需求將達30萬。目前全國高校開辦影視類本科及??频挠?00家左右,按每個高校每年畢業(yè)影視動畫專業(yè)學(xué)生100人計算,每年約有1萬影視動畫專業(yè)畢業(yè)生,這與市場需求還有巨大缺口。

六、各大游戲動漫培訓(xùn)學(xué)校孕育而生

由于動漫游戲方面的人才缺口奇大,除去各大專本科院校開設(shè)有這方面課程。許多專門針對游戲動漫人才需求的培訓(xùn)學(xué)校也隨之后生。其中辦得較為成功的有環(huán)球數(shù)碼、gamegame游戲動漫學(xué)校等。

第二節(jié) 游戲項目介紹

一、休閑游戲市場機會

根據(jù)艾瑞市場咨詢提供的數(shù)據(jù),2005年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場總體規(guī)模達到61億元,增長速度達到51%。2005年中國休閑網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模1790萬人,休閑用戶在網(wǎng)游用戶中的滲透率達到62%,超過了角色扮演型游戲55%的滲透率。

二、幻想游戲簡介

1、大事記

幻想游戲最早的版本1.0誕生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戲3.1正式版開始在各大網(wǎng)站發(fā)布;2004年5月10日正式建立幻想游戲論壇2005年5月,獲得天使投資,確定以網(wǎng)站為基礎(chǔ),客戶端為重點的戰(zhàn)略模式;2005年7月20日,正式成立北京世紀幻想科技有限責(zé)任公司;2006年7月,網(wǎng)站各種個人休閑游戲數(shù)量超過2000個,通過幻想游戲率先引進的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內(nèi)玩家公認的經(jīng)典個人休閑游戲;

2、截止2006年7月最新用戶數(shù)據(jù): 幻想游戲客戶端(合集安裝包)下載累計超過600萬次, 如包括合作伙伴派發(fā)、bt下載、網(wǎng)下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用戶人群超過1000萬人次;客戶端每日新增安裝約7000次(按新增ip計算);每天活躍的玩家客戶端穩(wěn)定在30萬人以上(離線狀態(tài)未包含);幻想游戲網(wǎng)玩家論壇注冊用戶185132 人(非強制注冊);幻想游戲網(wǎng)alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩(wěn)步上升。

三、幻想游戲市場優(yōu)勢

幻想游戲品牌優(yōu)勢;

明確的發(fā)展規(guī)劃和規(guī)范運營的先發(fā)優(yōu)勢;

玩家的忠誠度優(yōu)勢;巨大的客戶端用戶體系的優(yōu)勢

第三節(jié) 商業(yè)模式與市場定位

一、產(chǎn)品、服務(wù)和市場定位

幻想游戲作為國內(nèi)知名的個人休閑游戲交互平臺,為廣大網(wǎng)友和用戶提供最新的個人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來源多為合作游戲廠商授權(quán)、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;目前頻道包括:

幻想游戲頻道--桌面單機版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;在線游戲--各種精品flash游戲;休閑網(wǎng)游--提供休閑網(wǎng)游的相關(guān)資訊,現(xiàn)有多家休閑網(wǎng)游公司希望為其制作推廣專題;游戲社區(qū)--玩家交流論壇;自己的家--玩家網(wǎng)上家園,促進玩家間更多的交流;幻想游戲定位中高端人群,重點定位公司白領(lǐng)及高校學(xué)生;前者工作繁忙,個人休閑小游戲成為其調(diào)節(jié)工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費的主流人群,也是商家重點關(guān)注的購買力人群,商業(yè)價值巨大;后者是未來消費市場的主流,其日益顯現(xiàn)的巨大購買力和影響力受到商家普遍關(guān)注。由于網(wǎng)游社會問題的影響,高校普遍限制學(xué)生玩大型網(wǎng)游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學(xué)生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。

二、商業(yè)模式

休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告

第四節(jié) 公司融資與管理

一、管理團隊

公司目前團隊人員為9人,在網(wǎng)站內(nèi)容,游戲評測、技術(shù)規(guī)劃,美術(shù)創(chuàng)意等方面具有豐富經(jīng)驗。

二、核心成員:

角色:總經(jīng)理、公司法人代表任務(wù):網(wǎng)站技術(shù)和內(nèi)容運營專長:對國際個人休閑游戲的發(fā)展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:

搜狐休閑游戲部門 游戲策劃經(jīng)理上海順網(wǎng)信息技術(shù)公司 游戲評測經(jīng)理及客服經(jīng)理林海

角色:副總經(jīng)理任務(wù):運營模式規(guī)劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構(gòu)整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數(shù)據(jù)分析曾任職: 硅谷動力網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司 總裁助理北京優(yōu)勢網(wǎng)通信技術(shù)有限公司(北京電信下屬公司)運營總監(jiān)中國人和搜狐網(wǎng)站 市場部大區(qū)經(jīng)理lg中國營銷總部 產(chǎn)品經(jīng)理

畢業(yè)院校:上海復(fù)旦大學(xué)世界經(jīng)濟系

三、融資目標:

本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬美金。

四、資金主要用途

完善和開發(fā)更人性化和更具商業(yè)價值的客戶端,秉承幻想游戲一直以來的強大的用戶粘性,并利用此優(yōu)勢開發(fā)出更大的商業(yè)價值;前期由于資金的限制,幻想游戲并未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資后,針對目標人群的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內(nèi)取得大量、忠誠的目標客戶,進一步鞏固幻想游戲在個人休閑游戲領(lǐng)域內(nèi)的市場領(lǐng)先地位;幻想游戲網(wǎng)站的商業(yè)化改版,加強用戶交互式體驗;加強人力資源的配置,在商務(wù)拓展、市場推廣、銷售、技術(shù)、內(nèi)容等方面擴充團隊,在不斷實現(xiàn)和擴大商業(yè)價值的同時,服務(wù)玩家的更多有價值的需求;

第五節(jié) 公司主要動漫游戲簡介

一、游戲名稱 最終幻想

二、游戲簡介

最終幻想(ファイナルファンタジー,簡稱ff,1987年由日本當(dāng)時的游戲軟件公司史克威爾(square soft)(目前與enix艾尼克斯合并為:square-enix)開發(fā)的角色扮演游戲(rpg)游戲系列。

在那個時候,正是fc紅極一時的年代。充斥市場的是以《勇者斗惡龍》為代表的所謂“勇者派”rpg。那時的史克威爾公司還不過是一個小小的開發(fā)游戲的廠商。在做了幾個游戲都沒有轟動后,制作人坂口博信決定做完最后一個游戲改行。而那個游戲就被命名為《最終幻想》(多少有點悲壯的意味)。不曾想,游戲一經(jīng)推出就備受玩家的注目。由此開始,ff一代一代的伴著無數(shù)玩家走了過來。

第六節(jié) 出品商簡介

出品商簡介

《最終幻想》系列游戲的出品商是square公司,square是日本一家游戲軟件廠商,成立于1983年。square成立之初的兩大靈魂人物除了擁有40%股份的史克威爾最大股東宮本雅史之外,還有一個就是“最終幻想之父”坂口博信。

square最早開發(fā)的兩款電腦游戲分別是《死亡陷阱》和《意愿死亡陷阱2》,《最終幻想》的成功讓square大為振奮,雖然此時的ff與《勇者斗惡龍》之類頂級作品相比只能算二線游戲,但坂口博信的電影化游戲理念顯然已經(jīng)為市場所認可。經(jīng)過兩年多時間對于fc機能的摸索以及ff1開發(fā)的寶貴經(jīng)驗,square的工作小組更加堅定了要把“最終幻想”打造成比肩dq的終極大作的信念,直至今日,《最終幻想》已經(jīng)成為得到廣泛贊譽的經(jīng)典游戲。

第七節(jié) 風(fēng)險及對策

一、風(fēng)險

1、技術(shù)風(fēng)險。

動漫行業(yè)本身是一個風(fēng)險很大的企業(yè),技術(shù)更新日新月異,一項技術(shù)今天本來可能還很先進,但是明天就有可能另一項更先進的技術(shù)取代前者。如果企業(yè)不能夠居安思危,搶占技術(shù)的制高點,直接后果就是企業(yè)衰退倒閉。公司能否始終保持領(lǐng)先的技術(shù)水平,將直接影響其未來的興衰成敗。

另一方面,國內(nèi)的動漫游戲業(yè)迄今為止,還沒有比較成熟的核心技術(shù),操作系統(tǒng)和數(shù)據(jù)庫核心技術(shù)絕大部分都掌握在巨頭手中。迅速建立自己獨具特色的核心爭力和核心產(chǎn)品,將是公司急需解決的戰(zhàn)略性問題。

公司技術(shù)風(fēng)險主要體現(xiàn)為軟件開發(fā)失敗,而軟件開發(fā)成功與否在很大程度上取決于公司人才素質(zhì)以及對交通行業(yè)管理、業(yè)務(wù)流程是否有深入的調(diào)研、了解與掌握。

2、市場風(fēng)險

市場價格波動。隨著潛在進入者與行業(yè)內(nèi)現(xiàn)有競爭對手兩種競爭力量的逐步加劇,各公司會采取“價格戰(zhàn)“策略打擊競爭對手,因而引起公司產(chǎn)品價格波動,進而影響公司收益。銷售不足。公司客戶主要是各地區(qū)交通主管部門、交通運輸企業(yè),在市場進入方面很可能會遭遇區(qū)域壁壘——即地方保護主義的限制。

3、經(jīng)營風(fēng)險

人力成本上升和高素質(zhì)人才不足

公司為穩(wěn)定技術(shù)人員和吸引外部優(yōu)秀人才,必將采取一系列的獎勵措施,因此人力成本的投入必然會逐步增加。同時,由于公司處于創(chuàng)業(yè)階段,工作環(huán)境、福利待遇在開始時同其他公司相比可能會存在一定差距,從而增加了引進高素質(zhì)人才的難度。

4、管理風(fēng)險

隨著公司規(guī)模的急劇膨脹,公司組織結(jié)構(gòu)、管理方法可能不適應(yīng)不斷變化的內(nèi)外環(huán)境。

5、財務(wù)風(fēng)險

公司在發(fā)展初期,財務(wù)風(fēng)險主要體現(xiàn)為資金短缺風(fēng)險,即資金不能滿足公司快速發(fā)展的需要。

二、對策

1、技術(shù)風(fēng)險對策

奉行“以人為本“的企業(yè)文化,以實現(xiàn)員工價值和公司價值的共同增長; 堅持“您有多大能耐,就給您搭建多大的舞臺”的人才理念; 采取多種激勵措施,如員工持股、股票期權(quán)等,盡可能地吸引并留住人才;

提供優(yōu)質(zhì)的工作、生活環(huán)境,創(chuàng)造良好的學(xué)習(xí)氛圍;

給予員工發(fā)展所需要的空間和支持,滿足員工實現(xiàn)自我價值的需要;

聘請數(shù)名交通行業(yè)的專家對公司的研究開發(fā)給予業(yè)務(wù)上的指導(dǎo)。

2、市場風(fēng)險及對策

進一步提高產(chǎn)品質(zhì)量,降低產(chǎn)品成本,提高產(chǎn)品綜合競爭力,增強產(chǎn)品適應(yīng)市場變化的能力;

加快對新產(chǎn)品的開發(fā)進度和加強對交通行業(yè)信息化領(lǐng)域前沿技術(shù)的研究與探索,增強市場應(yīng)變能力,豐富產(chǎn)品結(jié)構(gòu);

建立一套完善的市場信息網(wǎng)絡(luò)體系,制定合理的銷售價格,增強公司盈利能力;

尋求各地交通管理部門及有關(guān)技術(shù)公司的支持; 實施品牌戰(zhàn)略。

3、經(jīng)營風(fēng)險及對策 推行目標成本管理,加強成本控制;

采取內(nèi)部培訓(xùn)、外部培訓(xùn)等多種措施,提高管理團隊的整體素質(zhì); 倡導(dǎo)組織創(chuàng)新、思想創(chuàng)新,以適應(yīng)不斷變化的外部環(huán)境。

4、財務(wù)風(fēng)險對策

構(gòu)筑和拓寬暢通的融資渠道,為公司的發(fā)展不斷輸入資金,同時,要完善公司自身的“造血“機制;

加強對資金運行情況的監(jiān)控,最大限度地提高資金使用效率; 實施財務(wù)預(yù)決算制度。

動漫公司商業(yè)計劃書 動漫創(chuàng)業(yè)項目計劃篇五

傳媒商業(yè)計劃書目錄

第一章 摘 要 6

一、宗旨及融資意圖 6

二、融資優(yōu)勢 6

(一)各類資源優(yōu)勢 6

(二)產(chǎn)品和服務(wù)優(yōu)勢 7

(三)市場優(yōu)勢 7

三、融資方式 7

四、回報預(yù)測 8

(一)經(jīng)濟回報 8

(二)非經(jīng)濟回報 8

第二章 公司介紹 9

一、宗旨任務(wù) 9

二、公司簡介 9

三、公司資源構(gòu)成 9

四、公司管理 9

(一)董事會 9

(二)管理隊伍狀況 10

(三)外部支持 10

第三章產(chǎn)品及服務(wù) 11

一、公司產(chǎn)品及服務(wù)的構(gòu)成 11

(一)產(chǎn)品屬性 11

(二)業(yè)務(wù)劃分——主營業(yè)務(wù)和增值業(yè)務(wù)

二、產(chǎn)品和服務(wù)的關(guān)系 1

2第四章 ****行業(yè)市場及商業(yè)模式 14

一、****行業(yè)市場現(xiàn)狀 14

二、顧客的購買準則 14

(一)關(guān)于***行業(yè)市場調(diào)查 14

(二)***頻道的用戶類型: 16

三、市場競爭者 18

(一)競爭者 18

(二)swot分析 18

(三)競爭策略 19

四、商業(yè)模式 20

第五章企業(yè)戰(zhàn)略與主營業(yè)務(wù)銷售計劃 22

一、企業(yè)戰(zhàn)略 22

二、市場營銷戰(zhàn)略 23

(一)市場營銷品牌戰(zhàn)略 23

(二)市場營銷資源戰(zhàn)略 23 11

(三)市場營銷產(chǎn)品戰(zhàn)略 24

(四)市場營銷渠道戰(zhàn)略 24

(五)市場營銷銷售戰(zhàn)略 24

(六)發(fā)展合作伙伴策略 25

三、主營業(yè)務(wù)銷售計劃 25

(一)銷售渠道與伙伴 25

(二)銷售周期 25

(三)銷售活動 26

四、主營業(yè)務(wù)銷售價格及覆蓋 27

(一)定價標準 27

(二)覆蓋現(xiàn)況及預(yù)期 27

第六章 增值業(yè)務(wù)及市場營銷 29

一、節(jié)目制作——《*******》 29

(一)產(chǎn)品設(shè)計 29

(二)經(jīng)營和盈利模式 29

二、音像制品期刊圖書 30

(一)產(chǎn)品設(shè)計 30

(二)經(jīng)營和盈利模式 31

三、網(wǎng)絡(luò)視頻 31

(一)意義 31

(二)網(wǎng)絡(luò)視頻產(chǎn)品規(guī)劃 31

(三)網(wǎng)絡(luò)視頻經(jīng)營和盈利模式

(四)網(wǎng)絡(luò)視頻的技術(shù)投入 32

(五)資金投入 32

(六)時間投入 33

四、廣告策劃與代理 33

(一)產(chǎn)品設(shè)計 33

(二)經(jīng)營和盈利模式 33

五、新媒體

(一)產(chǎn)品設(shè)計 33

(二)經(jīng)營和盈利模式 3

3第七章 財務(wù)規(guī)劃 35

一、****-****財務(wù)收支情況 35

(一)支出部分 35

(二)收入部分 35

二、****-****收入預(yù)計 36

(一)主營業(yè)務(wù)收入預(yù)期 36

(二)增值業(yè)務(wù)收入預(yù)期 38

(三)總收入預(yù)計 38

三、融資方式 39

(一)股權(quán)融資 39

(二)債券融資 39

31(三)用于投資的資本金 39

四、資金使用規(guī)劃 39

(一)設(shè)備購置費 40

(二)節(jié)目制作費 40

(三)***營銷費用 41

(四)管理費用 41

(五)****專項研發(fā)費用 41

(六)現(xiàn)金儲備 41

五、風(fēng)險及退出 41

(一)風(fēng)險 41

(二)退出

42附件清單 46

附件四:公司董事會成員、高級管理人員介紹 47

公司董事會人員簡介 47

公司高級管理人員簡介 48

附件五:行業(yè)數(shù)據(jù)50

附件六:****-****損益情況 52

附件七:****-****收入情況 54

附件八:****-****支出情況 55

附件九 設(shè)備投入成本預(yù)算 56

附件十:*****播出情況統(tǒng)計(至2009年6月30日止)附件十一:所獲獎項及榮譽 59 58

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