我們得到了一些心得體會以后,應該馬上記錄下來,寫一篇心得體會,這樣能夠給人努力向前的動力。大家想知道怎么樣才能寫得一篇好的心得體會嗎?下面我給大家整理了一些心得體會范文,希望能夠幫助到大家。
實訓心得體會500字 實訓心得體會篇一
由于maya的功能非常的強大,所以說在試用瑪雅的時候非常的困難的,想要學好maya這個軟件不是那么輕而易舉的.但是maya只管淺易,但只有靜心去學,學不會是不行能的,而且我敢肯定人人均可以學會maya,關頭是一種深造法子,這也是我寫這篇文章的初志,盼愿人人少走彎路!具體形式各人往下看就知道了,必然對你有所募捐.
在接觸maya之前一直覺得這個軟件很神秘,當栩栩如生的三維動畫就是用它制作出來的,我又對這個軟件產生了幾分“愛意”。帶著這份“愛意”我到清美報名了,接待的老師很熱情,教學老師也很認真負責,這里不累贅闡述。下面就我第一階段的學習作一個簡單的心得匯報:
許多初學者問學習maya有沒有捷徑,我覺得學習是沒有捷徑可言的,唯一的捷徑就是不斷的學習和練習,只有這樣才能學到真功夫,廢話不說了,我再次整理一些自己學習maya的心得體會,希望對大家有所幫助。
1)應該來說,是一個比較全面,功能強大的3d動畫軟件,他的特色就是靈活,你能夠掌握動畫的方方面面,控制每一步的流程,甚至通過mel接觸maya的底層----dg.如果要挑缺點的話,有兩個,1,很難上手,2,默認渲染器與其他軟件相比,較差.但是和他的靈活性比起來,在美國,日本,加拿大,澳大利亞比較流行,我看過他們的'一些圖形雜志,maya都是大片廣告,相反3dmax很少.在中國剛好相反,maya只找了一個代理:特新科技,意思一下.在學習之前,最好先給自己定位,maya是針對高端影視特效,動畫.如果志向是靜幀,效果圖,建議學習3dmax,這里沒有什么軟件高低好壞之分,只是上手快慢,出成績的問題.就以動畫流程說說吧.
2)先說一下各模塊的大概吧.
modeling----maya的建摸工具基本夠用,nurbs,polygan,subspan是三種基本的面,各有優(yōu)勢,用polygan的人較多,應為工具全,摸型布線方便,但是有個問題,就是很容易,造成面數(shù)過多,拖慢電腦,nurbs剛好相反,幾條線,就搞定一個面.誰都不能代替誰,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形狀,然后轉成polygan,重新布線,最后再轉subspan做動畫.如果是電影,會用nurbs做最終的摸.中國基本用polygan跑完全程,除了慢一點,還沒發(fā)現(xiàn)有啥壞處.以建人為例,制作之前,你要注意幾點:做出來的模型要象人,你肯定要清楚人體解剖,為什么有的人出來象一個吹氣公仔,就是因為缺少真人的細節(jié),比如骨點.這方面你可以買本藝用人體結構學看看,一定有收獲.還有一點,注意布線,如果布線不合理,模型根本不能用來做動畫,布線的走向主要根據(jù)肌肉的走向和動畫動作的要求,布線的拓撲學是一個很深的話題,以免跑題就到此為止.建議多找外國的線框圖研究一下規(guī)律,還有,在cdv上,有一個叫'我亂講的'斑竹,是工業(yè)光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多說一句,simplymaya的建模教程,不適用于表情動畫,建議你不要照抄.(如果你不同意,就當我沒說吧,呵呵)建模方面還有幾點要留意的,布線要平均,不要太疏,也不要太密,盡量保持4邊形面,線與線之間的交點,也盡量保持在+,不要出現(xiàn)5星面或以上.這些要從建模的開始就注意,對于以后的貼圖,模型間的轉換,掃權重,動畫,變形等一系列的工作,都大有好處,不至于你的作品半途而廢。
3)貼圖
模型建好后,.對于新手來說,開始以為,將一張圖片貼到模型上就大功告成,其實,在maya(3d軟件都是),物體的外表表達有兩個主要概念.質感(material)和紋理(texture),質感的主要區(qū)別來自高光,比如白色的陶瓷和石膏,為什么能一眼就分辨出,這就是質感的所在,至于紋理,在material方面的類型主要有l(wèi)ambert,blinn,phong,phonge,等等,具體可以了解相關書籍.紋理方面也有各種2d和3d還有環(huán)境貼圖,layer_texture的選擇.2d紋理,你可以想象成禮物上面的包裝紙,只在模型表面生成,3d紋理生成的范圍還包括物體的內部,你可以想象一下玉石的紋理,與3d紋理類似.環(huán)境貼圖主要用來模擬物體對外界的反射,比如金屬反射天空,_texture并不是某種具體的紋理,你可以想象成是一個平臺,可以將幾種紋理用各種方式跌加在一起,類似ps的layer的概念.還有一個要注意的,2d紋理里面有一個file節(jié)點,可以輸入圖片,貼在物體的表面,至于什么圖片,隨你選,數(shù)碼相片,或者從互連網(wǎng)上下載的.理解了material和texture的概念后,接著進入貼圖的方法。
maya貼圖的方法根據(jù)片面的類型不同,而不同.首先你要理解uv,通俗來說,就是物體表面的xy坐標,沒有uv,maya就不知道怎樣將圖貼在物體上,nurbs天生有規(guī)則uv,所以不需要uv,如果是單面nurbs,用normal的方法就可以了,累似用糨糊將紙貼上去一樣,如果是模型是多個面片組成,可以用投射方式,就好象電影院放投影一樣.
ploygan比較復雜,需要uv,分好了,才能貼上去.在maya的貼圖工具里面,還有兩類節(jié)點,1)程序節(jié)點2)圖象節(jié)點通過連接節(jié)點和material,texture,可以產生千變萬化的逼真效果,我想,這就是3d軟件的魅力所在吧.在寫的過程中,我經(jīng)常要克制自己'再寫詳細點'的沖動,因為,是對初初接觸maya的人,如果要詳細的分析,那對于我將是一項浩大的工作,也會讓初學者難以消化,而且,更詳細的,網(wǎng)上有大把的資料,所以,我還是不重復了。
maya軟件的主要有四個模塊:maya建模、maya動畫角色建模、maya材質燈光、maya角色動畫、maya后期特效。我首先接觸到的就是建模,想學好三維動畫,當然要把這個maya角色建模學好啦。三維動畫的建模主要有:a、nurbs曲面建模技術。b、polygons多邊形建模技術。c、subspan細分建模技術。當李老師給我們上完第一堂課后,我對maya的“愛意”就全消了,因為軟件基本都是英文,而我又是一個英語盲,除了簡單“thankyou”之外估計就說不出完整的第二句,加上翻了一下教材,難度之大完全觸及了我的底線。
當然“愛意”頓時消退,可是我還是很認真地去學,鑒于我個人的職業(yè)發(fā)展方向的需求和動漫產業(yè)的朝陽性,我的學習動力依舊,老師也很負責地在教授。由于寫字速度慢,字又寫得不好,所以上課做的龍飛鳳舞的筆記也只有我自己看的懂,亂七八糟的圈圈叉叉中蘊涵著大致內容和操作步驟,整個上午所要學的東西很多很繁瑣,動手操作時腦袋時常會混淆一些東西,導致步驟混亂,所以做我做起東西來會很慢。好在我們上課的時候都人手一機,可以及時消化,在不至于打亂仗。
經(jīng)過老師多天來的孜孜不倦的教誨,以及自己的勤學苦練。一個月后自己終于可以動手做出完整的模型了,嘿嘿雖然做出的東西還比較粗糙和幼稚。經(jīng)過幾天的鏖戰(zhàn),最終做出了機器貓,那個得瑟勁不知道大家能否體會,讓我也有了無比的成就感。當然現(xiàn)實是殘酷的,在我得瑟完畢靜下心來,把自己做的模型和參考的圖片進行比較時,我才認識天壤之別是什么意思。這種差距源自于兩者的創(chuàng)作意圖,源自于時間的磨礪,源自于經(jīng)驗,文化和技術的沉淀,快餐和速成文化對我們這代人的影響等等等等。這些都是我從兩幅作品的對比中體會到的。作品本身不會說話,卻可以感染我這樣去想。
于是我此時此刻深信一句話“學習是沒有捷徑可言的,唯一的捷徑就是不斷的學習和練習,只有這樣才能學到真功夫”。我學maya還只邁出了第一步,路漫漫其修遠兮,吾將更加努力。我也相信在李老師的教導下,我一定能學到更多的東西。
實訓心得體會500字 實訓心得體會篇二
自己剛剛接觸matlab有半個學期的時間,說實話我現(xiàn)在對matlab還是摸不著頭腦,一方面是自己接觸的時間太短,另一方面,就是自己在上機方面投入的時間有限,實踐比較少?,F(xiàn)在,我對matlab的印象僅僅在解決習題和繪制圖形上,但是我很喜歡matlab的簡單的語法,易于繪制圖形,編程也非常容易, 并且具有功能強大的開放式的toolbox。 因此,盡管我一直沒有這方面的應用,但是我還是對 它非常感興趣,自己正打算暑假好好研究研究matlab。下面是我學習matlab在理論和實踐方面的一點心得與體會,可能有些地方自己理解的不是很正確,但是隨著學習的深入,我想我可以發(fā)現(xiàn)自己的錯誤所在。
首先我想說的是,在理論方面,在學習matlab過程中,我感覺到它和c語言有許多相似之處,他有c語言的特征,但是比c語言編程計算更加簡單,適合于復雜的數(shù)學運算。但是matlab跟其他語言也有著很大的不同。現(xiàn)在用的比較多的編程語言,除了matlab就應該是c、c++、vhdl,vb和delphi也接觸過,如果自己抱著“把其他語言的思想運用在matlab里面”的話,那么我想,即使程序運行不出錯,也很難把握matlab的精髓,也就很難發(fā)揮matlab的作用了。 眾所周知matlab是一個基于矩陣運算的軟件,但是,真正在運用的時候,特別是在編程的時候,許多人往往沒有注意到這個問題。在使用matlab時,受到了其他編程習慣的影響,特別是經(jīng)常使用的c語言。因此,在matlab編程時,for循環(huán)(包括while循環(huán))到處都是。.這不僅是沒有發(fā)揮matlab所長,還浪費了寶貴的時間。我這里想說的一點是,往往在初始化矩陣的時候注意到這個問題,懂得了使用矩陣而不是循環(huán)來賦值,但是,在其他環(huán)節(jié)上,就很容易疏忽,或者說,仍然沒有擺脫c++、c的思想。
matlab博大精深,涉及的內容很多,所以,我認為不要試圖掌握matlab的每一個功能,熟悉和你專業(yè)最相關的部分就可以了,這也是老師在課堂上經(jīng)常說的。學matlab并不難,難的是學會怎么用,所以經(jīng)常上機實踐是很必要的。我自己感覺學習matlab和以前的編程能力沒有太多的關系,所以不要擔心自己編程能力差,自己一定用不好matlab,只要自己肯在這上面花費時間和精力,就一定能有所收獲。在學習matlab的過程中,不要只問不學,并且學matlab要有耐心,要大膽的去試,哪怕只有一丁點兒可能,只有自己動手去實踐了才能發(fā)現(xiàn)錯誤的所在,利用這個解決問題的方法要試著解決類似的問題,要舉一反三,要學會變通。多讀matlab高手寫的程序,找到一個高手多向他請教這方面的問題,在幾個大的論壇可以搜索出一大堆的帖子,然后慢慢去看吧,從中可以學到很多東西。善于總結,學習過的知識,看過好的經(jīng)驗介紹可以收藏起來,過段時間再復習一下,一段時間的積累,你會發(fā)現(xiàn)你的水平在慢慢提高(這屬于實踐方面的體會)還有一點比較重要多用help,see also, lookfor, get, set 等常用命令,盡量擺脫c編程的習慣,總愛用循環(huán),能不用的循環(huán)的盡量不用,掌握矢量化的精髓。
(1) help: 最有效的命令。其實,可以這樣說吧,一遇 到什么問題,通??梢詮?help 中找到答案。就先說說對help的一些常用方法。
1)命令窗口直接敲“help”,你就可以得到本地機器上matlab的基本的幫助信息。
2)對于某些不是很明確的命令,只知道大體所屬范圍,譬如說某個工具箱,直接在命令窗口中敲入 help toolboxname,一幫可以得到本工具箱有關的信息:版本號,函數(shù)名等。
3)知道函數(shù)名,直接用help funname就可以得到相應的幫助信息。
在用help命令的時候,可能因為我們開始估計的方向不一定完全正確,在列出的幫助信息中沒有直接給出我們要找的東西,但是我們一定不要忽略了在幫助的最后列出的see also。譬如:曾經(jīng)遇到一個畫橢球的問題。剛開始我以為這個命令函數(shù)應該在graph3d中給出的。只用help的時候我們就可以看到matlabgraph3d - three dimensional graphs. 沒有這個函數(shù)。 但是我發(fā)現(xiàn)在see also中有specgraph.,這次在 solid modeling
中找到了ellipsoid - generate ellipsoid。
(2) lookfor:可以說是 matlab中的google
當我們很多什么頭緒都沒有的時候,我們可以求助于它,往往會收到意想不到的效果。譬如:曾經(jīng)在gui編程的時候,遇到過這樣一個問題:想拖動鼠標時,要出現(xiàn)一個方框,就像你在桌面上拖動鼠標,會出現(xiàn)虛線框一樣。 當初我也剛開始一定都不知道該查找什么東西,后來想起用它了。于是,
>> lookfor rectangle。這樣一條信息:getrect select rectangle with mouse. get,set: gui object 屬性的幫手在gui編程中,我們可能有時候想改變某些object的屬性,或者想讓它安裝自己的想法實現(xiàn),但是我們又不記得這些object的屬性,更別提怎么設置他們的值了。這時,可以用 get(handles得到此對象的所有的屬性及其當前值。用set(handles)可以得到對象所有可以設置的屬性及其可能的取值找到我們需要的屬性名字和可能的取值之后,就意義用 get(handles,‘propertyname’)取得此屬性的值, 用set(handles,‘propertyname’,values)設置此對象此屬性的值。 edit: 查看m源文件的助手在應用matlab過程中,可能我們想看看它的m源文件,當然用editor定位打開也行,但是我經(jīng)常采用的式直接在command窗口中用edit funname.m,就省去了定位的麻煩。
以上就是我學習matlab幾個月以來的心得與體會,我自己感覺在理論方面自己理解的還是可以的,但是在實踐中會經(jīng)常遇到一些問題,而恰恰自己又束手無策。但是我經(jīng)常上一些貼吧,那里有不少是使用matlab的高手,可以幫我解決不少問題,同時自己也學到了不少東西。
實訓心得體會500字 實訓心得體會篇三
學了一段時間的maya,我對maya基礎的學習有一個初步的認識了,在接觸maya之前一直覺得這個軟件很神秘,當知道栩栩如生的三維動畫就是用它制作出來的,我又對這個軟件產生了極大興趣。帶著這份“興趣”我到aaa報名了,接待的老師很熱情,教學老師也很認真負責,這里不累贅闡述。下面是我學習maya的一個簡單的心得匯報:
我首先接觸到的就是建模,想學好三維動畫,當然要把這個maya角色建模學好啦。毫不客氣的地說,每個剛接觸maya的人開始都蒙,這是正常現(xiàn)象,不用灰心,和人的天賦無關,一般同學兩周左右就可以摸到些門路,如果有老師帶的頭兩周一定要聽老師話,因為老師給大家定的內容都是比較合理的不要著急,一點一點學,熟悉軟件以后就好了.三維動畫的建模主要有:a、nurbs曲面建模技術。b、polygons多邊形建模技術。c、subspan細分建模技術。我們主要學習的是ploygons建模,一開始聽老師給我們上完第一堂課后,我對maya的“興趣”就大大減少了,因為軟件基本都是英文,而我又是一個英語盲,除了簡單“thankyou”之外估計就說不出完整的第二句,所以比較著急,經(jīng)過一周的熟悉之后,就沒有開始那么急躁了,在這里總結一些心得希望對大家有幫助:
第一個建議,首先嘗試尋找一些步驟清晰并且盡可能帶有源文件的實例教程.大多數(shù)時候這是高效率掌握運用的一般方法。
第二個建議,多看一些教學視頻??磿妥约壕毩暪倘恢匾?,但搞任何學問埋頭苦干都是不行的,maya也是一樣。網(wǎng)上有很多優(yōu)秀的maya教學視頻,可以一邊看一邊學。
第三個建議,多動手,看書和看視頻只能讓你懂得粗淺的大概,真正理解maya必須親自動手,體會當中的精華。
第四個建議,對于maya的各項命令,其實操作起來也是比較簡單的,它的參數(shù)設置雖然也是十分復雜,但并沒有3dsmax的那么雜亂,就比如說細分吧,maya是有一個專門的工具集來操作細分建模的,而max的細分好象是隱藏在多邊形的參數(shù)當中的,這么一來,maya的細分功能就顯得很直接了當,而合理的右鍵菜單也讓建模的體驗更加愉快,你能夠感覺到是在控制模型而不是軟件,這也是max的缺點所在,它的操作太機械了,而且有堆砌的感覺,很多東西放在一起,上上下下翻來覆去的查,大量的精力都投入到了對軟件的熟悉上去,初學時候的興趣可能很快就會被消磨掉了。
學習需要日積月累,付出的努力多自然收獲也就多。急于求成,收獲自然不佳。三天打魚兩天曬網(wǎng)也不行的。堅持就是勝利!
實訓心得體會500字 實訓心得體會篇四
通過兩周的沙盤實訓,讓我對沙盤有了更全面的了解。主要通過模擬沙盤來強化我們的管理知識和技能。通過老師的悉心指導和自己的操作接觸,確實從中學到好多課堂上學不到的東西。深切感受到市場是一具瞬息萬變的地方,如何做好市場預測和生產銷售計劃詩司成敗的關鍵問題。
第一周手工沙盤模擬,讓我們先熟悉一下流程。一個班的同學被分為六、七個組,一個組就有將近七、八個同學,圍坐在沙盤桌周圍,人多討論的時候教室就顯得很吵,所以也聽不太清楚,有的同學就根本挨不著邊,只能觀察。一周下來,手工沙盤做了六年,也都漸漸了解了沙盤是怎么回事。
第二周電子沙盤的模擬使我們對erp沙盤有了更進一步的了解。不僅使我們了解到一個企業(yè)從開始發(fā)展到成長再到成熟階段的過程,更加清楚的了解了一個企業(yè)運營過程中的決策,產品的研發(fā),市場的開發(fā),原材料的采購和生產以及廣告費與定價的設計
在訓練過程中我們分別擔任不同的角色————ceo(伍東林):一名企業(yè)決策者,營銷總監(jiān)(劉瓊):市場監(jiān)督者,生產總監(jiān)(黃月琴):生產管理者,財務總監(jiān)(彭倩/林志勇):負責公司資金的運轉,采購總監(jiān)(劉海金):負責原材料的采購。這些不同的職位在一個企業(yè)發(fā)揮著不同的作用,他們發(fā)揮的作用息息相關,環(huán)環(huán)相扣,我了解了企業(yè)運營的全部過程,在企業(yè)運營中可謂真是要運籌帷幄,在erp訓練中我擔任了營銷總監(jiān)一職,要不斷觀察市場動態(tài),在物理模擬沙盤中,分析市場以及對市場的供求預測是相當重要的,這關系著企業(yè)的下一步怎樣運營。不斷監(jiān)督市場變化,了解市場行情,要對市場有一個總體而全面的把關,每一次的決策,都是要根據(jù)這些進行的。
在物理沙盤中,我們企業(yè)是失敗的,最后以破產告終,總結經(jīng)驗就是我們開始對沙盤的運作模型不是很了解,而且在前期貸款時不夠膽,在后期中發(fā)現(xiàn)資金就是一個問題,企業(yè)在最初的時候是最需要資金的時候,這個時候就要長貸和短貸的合理運用才能將企業(yè)運作好,另一個問題就是在開始時沒有通讀規(guī)則,不了解開拓每個市場時一次需要的錢是多少,以為都一樣,但是發(fā)現(xiàn)這個問題時就晚了,帳就不好對回去了,記賬也是一個很精細的工作,一個不小心就會引起很的變化,在物理沙盤中很多時間就浪費在這里了。廣告的投放也不是很準確,在投放廣告時,沒有準確估計市場的份額,無法精確的投放,很一部份錢就浪費在這里,有一次為了搶記賬訂單,在一個項目上一次投了九個廣告,這是很不合理的,也是很沖動的。到最后沒有搶到好的訂單不說還浪費了量的廣告費用。
在模擬剛剛開始的最初,由于我們的經(jīng)驗不足、對整個模擬沒有一個統(tǒng)一整體的規(guī)劃模式,每一次都是只運行一兩年就失敗破廠啦!但是后來我們采用比較謹慎的方案,每一步都穩(wěn)扎穩(wěn)打,步步為營,當然也取得了相當不錯的成績,可是到了第六年也是最關鍵的一年,由于臨戰(zhàn)經(jīng)驗不足,在市場預測方面出了問題,導致廣告投入量過少,沒有得到足夠的定單,使產品賣不出去,導致量的高庫存壓,這也使我們的權益降到了低谷。眼看就要功虧一匱,面臨破產的時候,我們沉著冷靜,更加仔細的分析當前的市場行情,然后找出自己面臨的困難,然后根據(jù)分析情況我們將生產、交單、停產等巧妙的結合,將公司損失降到最低。在這一年里我們雖然沒有爭取到足夠的權益,沒有達到理想的效果,但是我們從中學會了臨危不亂,學會了怎樣去冷靜的分析問題。和寶貴的臨場經(jīng)驗。這對我們以后的發(fā)展有著相當積極的作用。
這些開始看起來不是很重要,但是到后期沒有這些基礎的保障,企業(yè)是無法進行下去的,后期量的產品需要認證,而且有了認證后價格也會相對提高,這些對企業(yè)也是非常重要的,合理的開拓這些就會顯得很重要。
電子沙盤我們總結了上次的經(jīng)驗教訓,在每一次的決策前都計算好,包括進貨及產出,這樣我們就減少了很多的浪費,在每一個產品的`問題上也會計算周密,看需要多少就進多少貨物,但是最后發(fā)現(xiàn)貨物的產出計算的很準確了,但是貨物的原材料進入總是有問題,忽略了原材料在途的時間,導致為了生產一次次購買加急材料,同樣造成了不小的浪費。但是這次做的好的方面就是我們組在生產的貨物上計算的很細,到最后就剩下一個成品了,而且在廣告方面這回也投放的較精準了,在每一個方面投放一個或兩個廣告就會拿回我們理想的訂單。不足是在最后就將p1產品全部轉產了,浪費了一種產品,花了不小的投資,在后期競爭幾乎沒有競爭的情況下,我們應該保留p1繼續(xù)創(chuàng)造價值。電子沙盤中財務問題都是電腦自動生成的,這樣不僅減少了我們算賬的時間,還加了準確率,為我們也是提供了很多好處的。
erp沙盤是一個團隊合作的游戲,光有一個人是不夠的,要每個人分工合理但也要合作愉快,在相互的探討分析中得出好的結論。在這次電子沙盤模擬實訓中,將企業(yè)經(jīng)營決策的理論和方法與實際模擬操作緊密的結合,我從中學習到?jīng)Q策與團隊協(xié)作在企業(yè)經(jīng)營成敗中的關鍵作用,真正感覺到團隊合作的愉快。也從中學習到很多寶貴的臨場經(jīng)驗,使我受益匪淺。我希望通過這次實訓能真正學到“經(jīng)營之道”的精髓,使我在以后的工作中能夠發(fā)揮更重要的作用。這就是erp的魅力所在。