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游戲與動(dòng)漫美術(shù)設(shè)計(jì)的差異論文 動(dòng)漫游戲和動(dòng)漫設(shè)計(jì)的區(qū)別篇一
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現(xiàn)今計(jì)算機(jī)由一種硬件設(shè)備,逐漸發(fā)展到建筑、醫(yī)療、教育、娛樂等各個(gè)領(lǐng)域。這些領(lǐng)域中,又以電腦動(dòng)畫、影視特效、電子游戲等現(xiàn)代娛樂業(yè)對(duì)于計(jì)算機(jī)的依賴尤為顯著。從web1.0的純文字信息流被動(dòng)交互,到web2.0的流媒體信息社交平臺(tái)的主動(dòng)式交互,應(yīng)運(yùn)而生了網(wǎng)絡(luò)游戲這一交互性的游戲體驗(yàn),從小范圍的各類農(nóng)場(chǎng)型經(jīng)營游戲到大型的多人同時(shí)在線的mmorpg類,各種類型多種多樣。
“網(wǎng)絡(luò)游戲,是指玩家必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接來進(jìn)行多人游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別與單機(jī)游戲而言的,一般指由多名玩家通過計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下對(duì)人物角色及場(chǎng)景按照一定的規(guī)則進(jìn)行操作以達(dá)到娛樂和互動(dòng)目的的游戲產(chǎn)品集合。”[1]簡言之網(wǎng)絡(luò)游戲其就是一種軟件,一種程序。既然是一種計(jì)算機(jī)程序,必定會(huì)受到計(jì)算機(jī)處理能力以及網(wǎng)絡(luò)帶寬的限制。
現(xiàn)在常見的網(wǎng)絡(luò)游戲分為“客戶端游戲”和“無端游戲”兩種,其中“游戲客戶端,是指游戲庫客戶使用端,相對(duì)于游戲服務(wù)端的另一端,服務(wù)端是為游戲數(shù)據(jù)庫服務(wù)的,而客戶端就是游戲數(shù)據(jù)使用端。幾乎現(xiàn)在任游戲都有其客戶端,用來連接服務(wù)端而為玩家服務(wù)。”
“無端游戲,又稱網(wǎng)頁游戲(webgame)web游戲,簡稱頁游。是基于web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動(dòng)游戲,無需下載客戶端,只需打開ie網(wǎng)頁,10秒鐘即可進(jìn)入游戲,不存在機(jī)器配置不夠的問題,最重要的是關(guān)閉或者切換極其方便,尤其適合上班族”。
兩種游戲主要區(qū)別在于“客戶端游戲”將大量的運(yùn)行數(shù)據(jù)通過下載或是光盤、硬盤等載體拷貝到用戶的電腦上,通過一個(gè)可執(zhí)行文件,調(diào)動(dòng)本地計(jì)算機(jī)上已有的各類可運(yùn)行的資源,是最直觀的,容量最大的多媒體資源。這些資源中第一便是美術(shù)資源,其次是音頻資源,還有后臺(tái)運(yùn)行的各種程序代碼、數(shù)值運(yùn)算,將這些完整順暢的呈現(xiàn)給用戶。“無端游戲”是通過網(wǎng)絡(luò)自身的帶寬,直接在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下運(yùn)行所有的數(shù)據(jù),如美術(shù)資源、序代碼程、數(shù)值結(jié)構(gòu),全部是由在線的運(yùn)算完成,完全依靠用戶自身的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境來決定自身的用戶體驗(yàn)。
由于每個(gè)用戶的電腦配置不同,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境也不同,想令大部分的用戶實(shí)現(xiàn)便捷快速的體驗(yàn),在游戲設(shè)計(jì)的初期便要對(duì)游戲資源進(jìn)行優(yōu)化,這些優(yōu)化的重要部分就是美術(shù)資源的利用。游戲美術(shù)的設(shè)計(jì)仍然屬于美術(shù)設(shè)計(jì)這個(gè)范疇,與之最為接近的便是動(dòng)漫設(shè)計(jì)。因?yàn)橛螒蚺c動(dòng)漫一樣有故事、世界觀、角色、場(chǎng)景道具等的設(shè)計(jì)需求。所以,兩者具有明顯相同的特征,但由于制作工藝流程以及承載媒體的不同,兩者又存在差異。
游戲美術(shù)設(shè)計(jì)特點(diǎn)及分類:游戲美術(shù)設(shè)計(jì)由于受眾面較為單一,會(huì)有選擇的忽略多樣性題材。由于網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營機(jī)制與傳統(tǒng)動(dòng)畫行業(yè)的不同,多是通過用戶充值來維持一款游戲的正常盈利,所以網(wǎng)絡(luò)游戲的受眾群多以有消費(fèi)能力的年輕人或成年人為主。這部分消費(fèi)群體通常沒有充足的個(gè)人時(shí)間,且在緊張的工作之余,對(duì)于游戲等娛樂的需求多為簡捷、快速的成長,在游戲世界中執(zhí)行其中的任務(wù)而獲得心理滿足。在此前提下,游戲設(shè)計(jì)的風(fēng)格便逐漸演變成比較單一的以迎合受眾需求。與動(dòng)漫領(lǐng)域相比,游戲只有兩種較成熟的風(fēng)格,一種是簡單的休閑娛樂類,如各類的傳統(tǒng)棋類牌類模擬和農(nóng)場(chǎng)類經(jīng)營型的在線游戲。其主要社交功能,多面向年齡層更高的用戶和女性用戶,因?yàn)檫@兩者都是對(duì)操作不熟悉,不要求操作感以及需要快速成長機(jī)制的用戶,這類游戲的美術(shù)風(fēng)格,也是多以q版可愛,顏色清新的設(shè)計(jì)為主。其設(shè)計(jì)制作流程基本接近動(dòng)漫美術(shù)特點(diǎn)。另一種常見風(fēng)格,便是寫實(shí)的風(fēng)格。其中分為兩個(gè)小類,一種是傳統(tǒng)的中國武俠,多以金庸小說或是三國演義的故事為題材;另一種是玄幻題材,多以天馬行空的想象或是熱門的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)改編的題材。這兩類基本相似,都是以寫實(shí)的角色比例夸張的道具,以及浮夸的色彩和視覺效果,是美術(shù)風(fēng)格的基本特點(diǎn)。
動(dòng)漫美術(shù)設(shè)計(jì)特點(diǎn)及分類:動(dòng)漫美術(shù)設(shè)計(jì),主要是依照一個(gè)基本的敘事型故事大綱,對(duì)其中出現(xiàn)的場(chǎng)景、人物、使用的各類道具載具,利用夸張與變形的`藝術(shù)手段逐一還原,在設(shè)計(jì)的同時(shí),要符合故事的整體世界觀,符合受眾層次的審美需求。不同的受眾接受的風(fēng)格不同,所以呈現(xiàn)出來的風(fēng)格較為多樣化。像卡通的q版風(fēng)格就有多種的分支風(fēng)格,如二頭身比例,三頭身比例,角色多以動(dòng)物為主角。場(chǎng)景多以圓型,和曲線來設(shè)計(jì),這類設(shè)計(jì)大多面向低幼受眾。還有等比例的寫實(shí)類的青春題材,以更為夸張的角色身材及五官比例來面對(duì)少女受眾市場(chǎng)。在故事題材上更是豐富,如友情、成長、教育、運(yùn)動(dòng)、超能力、穿越等比較多樣化。
網(wǎng)頁游戲中一般的美術(shù)設(shè)計(jì)流程是所有的人類角色在建模的時(shí)候只分別制作男性角色和女性角色的人體模型,被稱之為“復(fù)用模型”。通常無論多少個(gè)角色在游戲的場(chǎng)景中出現(xiàn),無論是主角還是群眾演員(游戲中叫npc)都是由這兩個(gè)角色復(fù)制而成,替換掉各自的衣服即可。在這一點(diǎn)上與傳統(tǒng)動(dòng)漫完全大相徑庭。動(dòng)漫美術(shù)設(shè)計(jì)初期,會(huì)有大量的前期設(shè)計(jì)時(shí)間,無論什么風(fēng)格,設(shè)計(jì)的角色各種各樣,擁有每個(gè)角色各自的氣質(zhì),這一點(diǎn)是兩者最大差異。由于加載媒體的不同,動(dòng)畫片是渲染輸出,封裝在一個(gè)獨(dú)立的視頻文件之中,不用在意播放時(shí)流暢與就可以了。而網(wǎng)頁游戲則是依據(jù)flash as3平臺(tái),利用swf格式的網(wǎng)頁,在瀏覽器中生成,用戶即像是瀏覽flash網(wǎng)頁一樣,需要在短時(shí)間內(nèi)打開網(wǎng)頁,看到自己期望看到的內(nèi)容,所有的資源就必須保持“輕量化”。
動(dòng)漫的美術(shù)設(shè)計(jì)所轉(zhuǎn)換成的商品以動(dòng)漫周邊產(chǎn)品為主,周邊多以片中的動(dòng)漫形象、以及音樂等變成獨(dú)立存在的商品,以此來創(chuàng)造附加的價(jià)值。消費(fèi)者有時(shí)即便沒有觀看過相應(yīng)的動(dòng)畫片,也會(huì)因?yàn)樵O(shè)計(jì)的出色被設(shè)計(jì)師所賦予角色靈魂的設(shè)計(jì)而喜歡上某個(gè)形象,樂意為其消費(fèi),或是尋找相應(yīng)的動(dòng)畫片。反觀網(wǎng)頁游戲,目前為止上線產(chǎn)品形成規(guī)模的周邊產(chǎn)品的情況還非常鮮見。首先因?yàn)榇祟愑螒虻挠J脚c傳統(tǒng)動(dòng)漫不同。其次,從美術(shù)設(shè)計(jì)的專業(yè)角度講,此類游戲由于受到開發(fā)周期,市場(chǎng)受眾需求等的制約,大部分的角色類型難以分辨,唯一能夠分辨的是游戲概念中的職業(yè)分化,如戰(zhàn)士、法師、刺客一類的職業(yè)。但是這三大類各個(gè)產(chǎn)品基本類似很難像動(dòng)畫的角色那樣有獨(dú)樹一幟的外貌特征,開發(fā)商也不樂于在這個(gè)環(huán)節(jié)上投入太多精力。對(duì)他們來說,有消費(fèi)能力的成年用戶才是他們的第一用戶選擇。
游戲設(shè)計(jì)與動(dòng)漫美術(shù)之間,存在很多的異同。單是角色設(shè)計(jì)一點(diǎn),上文就已羅列種種。無論作為消費(fèi)者還是從業(yè)者,都會(huì)找到自己在體驗(yàn)時(shí)的平衡。如果兩者能夠結(jié)合,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品帶給用戶的綜合體驗(yàn)將會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其他娛樂形式。
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